

Améliorer une expérience de jeu avec une étude phygitale
Améliorer une expérience de jeu avec une étude phygitale
User Research et recommandations
Améliorer une expérience de jeu avec une étude phygitale
User Research et recommandations
Certaines informations ont été floutées ou modifiées afin de préserver l’anonymat du client.
Type de client
Enseigne de restauration rapide (B2C)
Enseigne de restauration rapide (B2C)
Rôle
UX Researcher (conception des protocoles de test, mise en place de l’étude, analyse des résultats, restitution des insights et recommandations)
UX Researcher (conception des protocoles de test, mise en place de l’étude, analyse des résultats, restitution des insights et recommandations)
Équipe
2 UX Researcher, 1 UX Project Manager, 1 UX Manager
2 UX Researcher, 1 UX Project Manager, 1 UX Manager
Challenge
Évaluer la compréhension et la perception du dispositif de jeu mis en place par l’enseigne et l’expérience de commande notamment en restaurant
Évaluer la compréhension et la perception du dispositif de jeu mis en place par l’enseigne et l’expérience de commande notamment en restaurant
Étapes
Tests utilisateurs non modérés - recommandations
Tests utilisateurs non modérés - recommandations
Durée
4 semaines
4 semaines
Date
Décembre 2023
Décembre 2023
Contexte
L’enseigne de restauration rapide lance chaque année une opération promotionnelle autour d’un jeu accessible après commande.
Plusieurs évolutions ont été apportées au dispositif depuis l’année précédente, notamment concernant les mécaniques de gain et le fonctionnement du plateau de jeu. Les équipes souhaitent ainsi évaluer l’expérience utilisateur globale du dispositif dans un contexte phygital, combinant :
une expérience en restaurant (commande sur place), à emporter ou en click & collect
une interaction digitale via mobile ou desktop
Une attention particulière a été portée aux différents modes de consommation ainsi qu’aux parcours associés afin d’identifier d’éventuelles différences d’expérience.
L’enseigne de restauration rapide lance chaque année une opération promotionnelle autour d’un jeu accessible après commande.
Plusieurs évolutions ont été apportées au dispositif depuis l’année précédente, notamment concernant les mécaniques de gain et le fonctionnement du plateau de jeu. Les équipes souhaitent ainsi évaluer l’expérience utilisateur globale du dispositif dans un contexte phygital, combinant :
une expérience en restaurant (commande sur place), à emporter ou en click & collect
une interaction digitale via mobile ou desktop
Une attention particulière a été portée aux différents modes de consommation ainsi qu’aux parcours associés afin d’identifier d’éventuelles différences d’expérience.



Objectifs de recherche
1
Évaluer la fluidité des parcours et de la navigation
Évaluer la fluidité des parcours et de la navigation
2
Identifier les éventuelles frustrations liées aux mécaniques de gain et aux modes de consommation
Identifier les éventuelles frustrations liées aux mécaniques de gain et aux modes de consommation
3
Évaluer la perception et compréhension du jeu et des gains
Évaluer la perception et compréhension du jeu et des gains
Méthodologie
Pour répondre aux objectifs de recherche, une approche mixte a été mise en place afin de capturer à la fois des données quantitatives (questionnaire) et qualitatives (test vidéo commenté). Ce format était particulièrement adapté à une étude phygitale afin d’observer les comportements des participants de manière autonome, directement après leur expérience de commande et en limitant les biais liés à la présence d’un modérateur.
Pour répondre aux objectifs de recherche, une approche mixte a été mise en place afin de capturer à la fois des données quantitatives (questionnaire) et qualitatives (test vidéo commenté). Ce format était particulièrement adapté à une étude phygitale afin d’observer les comportements des participants de manière autonome, directement après leur expérience de commande et en limitant les biais liés à la présence d’un modérateur.
Tests utilisateurs non modérés
Réalisés à distance de manière asynchrone avec enregistrement vidéo commenté :
Réalisés à distance de manière asynchrone avec enregistrement vidéo commenté :
20 participants
10 desktop / 10 mobile
45% H / 55% F
19 - 55 ans
20 participants
10 desktop / 10 mobile
45% H / 55% F
19 - 55 ans
Questionnaire contextualisé
Réalisés à distance :
Réalisés à distance :
240 participants
120 desktop / 120 mobile
45% H / 55% F
19 - 55 ans
240 participants
120 desktop / 120 mobile
45% H / 55% F
19 - 55 ans




Extraits des protocoles de test vidéo et questionnaire
Extraits des protocoles de test vidéo et questionnaire
Insights et recommandations
L’analyse a révélé des points de frictions qui ont permis d’élaborer ensuite des recommandations aux équipes produit :
L’analyse a révélé des points de frictions qui ont permis d’élaborer ensuite des recommandations aux équipes produit :


Exemple de slide résultat


Exemple de slide résultat
Impact
Cette étude a permis d’identifier les principaux points de friction et leviers d’engagement liés à l’expérience de jeu. Les recommandations issues de l’étude ont été prises en compte par les équipes produit et ont contribué à optimiser l’expérience de jeu pour l’édition suivante, notamment en améliorant la compréhension des mécaniques et la fluidité des parcours.
De plus, nous avons pu fournir une analyse comparative entre deux éditions du dispositif avec l’année précédente. Cette mise en perspective a permis de mesurer l’impact des évolutions apportées et d’identifier les éléments ayant amélioré ou dégradé l’expérience utilisateur.
Cette étude a permis d’identifier les principaux points de friction et leviers d’engagement liés à l’expérience de jeu. Les recommandations issues de l’étude ont été prises en compte par les équipes produit et ont contribué à optimiser l’expérience de jeu pour l’édition suivante, notamment en améliorant la compréhension des mécaniques et la fluidité des parcours.
De plus, nous avons pu fournir une analyse comparative entre deux éditions du dispositif avec l’année précédente. Cette mise en perspective a permis de mesurer l’impact des évolutions apportées et d’identifier les éléments ayant amélioré ou dégradé l’expérience utilisateur.




Apprentissages et challenges
1
Pour ce projet j’ai dû concevoir un protocole de test adapté à une expérience phygitale, mêlant interactions physiques et numériques, en capturant des retours à chaud après une situation réelle d’usage.
Pour ce projet j’ai dû concevoir un protocole de test adapté à une expérience phygitale, mêlant interactions physiques et numériques, en capturant des retours à chaud après une situation réelle d’usage.
2
Cette étude a confirmé l’intérêt de l’approche mixte en recueillant des données qualitatives et quantitatives afin de confronter les comportements observés et les perceptions déclaratives, offrant une lecture complète de l’expérience utilisateur.
Cette étude a confirmé l’intérêt de l’approche mixte en recueillant des données qualitatives et quantitatives afin de confronter les comportements observés et les perceptions déclaratives, offrant une lecture complète de l’expérience utilisateur.
3
L’analyse comparative entre deux éditions du dispositif de jeu a représenté un enjeu méthodologique nécessitant d’identifier les évolutions pertinentes et celles qui ont moins bien fonctionné.
L’analyse comparative entre deux éditions du dispositif de jeu a représenté un enjeu méthodologique nécessitant d’identifier les évolutions pertinentes et celles qui ont moins bien fonctionné.
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Un projet en tête ? Une opportunité à discuter ? N'hésitez pas à me contacter, je serais ravie de pouvoir collaborer avec vous.
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Je suis actuellement disponible pour une mission freelance, pour des besoins ponctuels ou une mission long terme. Je suis ouverte au mode hybride ou full remote.
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